__ __ |_. _ _ | |_ _ _ |_ _ _ |\ / | || )(_|| | (_|| )|_(_|_)\/ | \/ / Russian translation, Ver1.02 ============================================================== Final Fantasy IV (Nintendo DS) Патч-русификатор v1.02 (17.05.2015) http://owls-group.org.ru/ ----------------------------------------------- * Команда ----------------------------------------------- Ромхакинг и графика: pedro Перевод и тестирование: dizzy (http://kidalt.tk) Инструментарий: Vash, CUE Помощь: Mouse, Guyver, -v-, Nik-Nak --------------------------------------------- * Содержание --------------------------------------------- 1. Обшая информация 2. История версий 3. Инструкции по установке 4. Паровозик, который Смауг 5. Обратная связь --------------------------------------------- 1. Общая информация --------------------------------------------- События Final Fantasy IV разворачиваются в вымышленном фэнтезийном мире и повествуют о тёмном рыцаре по имени Сесил, который вместе с друзьями борется с узурпатором, собирающим могущественные Кристаллы. Именно в этой игре впервые была введена боевая система ATB, прожившая до 10-й части. --------------------------------------------- 2. История версий --------------------------------------------- Версия 1.0 (25.12.2014) - Первый релиз Версия 1.01 (30.12.2014) - Мелкие исправления и улучшения Версия 1.02 (17.12.2015) - Вылечено зависание игры, которое случалось во время появления способности "ОМ +50" в контекстном меню --------------------------------------------- 3. Инструкции по установке --------------------------------------------- Патч ставится на ром: Final Fantasy IV (U)(Independent).nds Serial: NTR-YF4E-USA || CRC32: 264FAC77 Перетащите РОМ на Patcher.bat и дождитесь окончания операции. Пропатченый РОМ будет создан в той же папке, что и оригинал. --------------------------------------------- 4. Паровозик, который Смауг --------------------------------------------- Присядь, дружок. Сейчас я расскажу тебе сказку о паровозике, который смог. Дело было во Вьетнаме. Едва начинало светать, а по радио уже передавали, что погода будет жечь напалмом. День обещал быть интересным. Мы проводили очередную зачистку в джунглях. Воздух был наполнен выстрелами и запахом горелой плоти. Дабы отвлечь себя от печальных мыслей, я надел наушники и включил в плеере "Surfing Bird". Чарли наступали со всех сторон. Они были буквально везде. Стоило только зазеваться и можно было легко угодить в ловушку, подстроенную очередной вражеской туннельной крысой. Вьетконговцы любят запах свежевыстроганных кольев по утру. Оказаться в госпитале "МЭШ" было проще простого. Да, жаркие тогда были деньки. То ли дело сейчас: за окном белыми хлопьями падает снег, украшая ёлки и создавая потёмкинские деревни для людей, алчущих новогоднего настроения. Последние годы зима больше напоминает позднюю осень, поэтому подобные мгновения всегда ценны. Они позволяют забыть о серой действительности и проникнуться ощущением грядущего праздника. Спросишь, причём тут вообще Вьетнам? Вьетнам всегда причём, Чарли. Прочитали первый абзац? Значит, вы определённо не робот и этот readme вообще кому-то стал интересен. Теперь можете послушать историю о том, как создавался этот перевод. Ориентировочно всё началось в 2012-м. Группа переводчиков "Owls Group" решила взяться за амбициозный перевод одной из частей известной серии Final Fantasy. В русской некоммерческой практике подобные проекты обречены если не на провал, то на долгострой. В дело вступают лень, усталость, угасание интереса, большие объёмы текста и маячащее на горизонте событий длительное тестирование часов на 30-60. Но когда об этом не задумываешься, дело идёт споро. В общем, проект начался. Меня (dizzy) попросил о помощи pedro. Большее количество переводчиков предполагало более скорое завершение работы. Но у жизни был иной взгляд на происходившие события. Поначалу перевод вёлся прямо на сайте группы. У переводчиков имелся доступ к примитивному файловому менеджеру и текстовому редактору. В последнем были проблемы с кодировкой и русский текст был виден только во время редактирования. Извлечённый из игры текст был произвольно разделён на пять папок, наполненных 380 файлами. В общем объёме чуть больше мегабайта, но лично мне затруднительно иметь представление о количестве текста, судя по весу файлов, так что это просто информация для интересующихся. К моменту начала перевода я уже дошёл до финальной битвы и имел общее представление о том, что имеется в 3D-ремейке. Поначалу файлы переводились в случайном порядке без какой-либо системы. Где-то пара строчек, где-то полностью. В файлах сохранялся английский текст, а строкой ниже дописывался русский. Я особо не спешил, думая, что группа справится собственными силами. Но в итоге энтузиазм заметно поугас. Тогда я предложил взять каждому переводчику по папке, чтобы ускорить и систематизировать процесс. Не вышло. Всё свелось к тому, что оставшиеся тексты пришлось переводить самому. Ранее я уже участвовал в редактировании и допереводе ещё незавершённого долгостроя Final Fantasy VIII. Поэтому в самом начале уделил время формированию глоссария. Дварфы стали именоваться гномами по сложившейся литературной традиции. Имена чудищ формировались с учётом этимологии их имён, мифологических отсылок и внешнего вида. В магии была сохранена трёх-четырёхступенчатая система наименований. В процессе перевода восьмёрки изначально придерживались её, но руководствуясь тем, что такой подход может сбивать с толку игроков, было решено выбрать скучные цифры для обозначения порядка. По мне, так это было уместно только в Final Fantasy II, потому что там магию можно раскачать до 16 уровня. И какой-нибудь Огонь 16 - это вполне нормально. В общем, в мире четвёрки используют следующие градации магии: Огонь - Пламя - Полымя (Fire - Fira - Firaga) Метель - Вьюга - Буран (Blizzard - Blizzara - Blizzaga) Гром - Молния - Шторм (Thunder - Thundara - Thundaga) Лекарство - Лечение - Лекарь - Лазарь (Cure - Cura - Curaga - Curaja) Каждая магия требует разное количество MP, к тому же, её можно всегда переставить местами. Так что даже если игрок и запутается, вновь разобраться очень легко. Тугодумы могут сменить режим боя на пошаговый и выставить минимальную скорость. HP И MP были нужны русские аналоги. Мне совершенно не нравилась традиция chief-net использовать ЖЗ(жизнь) и МГ(магия), поэтому сперва был выбран привычный пиратский вариант ЕЖ (единицы жизни). Опять же, благодаря восьмёрке, я понял, что у некоторых это вызывает ассоциацию с ежами, хотя буква ё в обозначении отсутствует. Поэтому были выбраны варианты ОЗ (очки здоровья) и ОМ (очки магии). Да, именно здоровья, потому что гибель в бою не означает необратимую смерть персонажа. У JRPG имеется свой взгляд на наличие девяти жизней. Мисидианская легенда никак не хотела складываться в цельный сюжет, поэтому я решил спросить помощи на форуме emu-land.net. Очень удачно в тему зашёл Guyver и предложил стихотворный вариант, который и вошёл в игру с небольшими корректировками. Конечная легенда выглядит спойлерной, запутанной и непонятной, но ведь таковы и есть настоящие пророчества. Рифма также была использована в комнате разработчиков и в заставке после первого покидания Барона. Большую проблему также вызывал появившийся в ремейке квест с зайчиком. Если в оригинале он был способен только на переименование персонажей, то тут занимался откровенной фигнёй. Его квест в очередной раз продемонстрировал извращённое стремление Square Enix к затягиванию игры путём предложения позадротствовать. Чтобы завершить квест необходимо заполучить "радужный пудинг", который выпадает только из желеобразных врагов с очень маленькой долей вероятности. Чтобы повысить шансы выпадения нужно получить умение "Охотник за сокровищами", которое даётся за успешное заполнение карт всех подземелий. Стоило немалого упорства получить этот пудинг, но мне удалось. Имена же зайчику было решено давать по аналогии с именами индейцев. В итоге получилась такая последовательность: Путь имени - Путь карт - Путь жизни - Путь журналиста - Путь лагеря - Путь барда - Путь обмана - Путь пудинга - Путь глупца - Путь любви - Путь свадьбы - Путь жужжания - Свой путь Namingway - Mappingway - Livingway - Recordingway - Campingway - Jammingway - Cheatingway - Puddingway - Mopingway - Lovingway - Weddingway - Hummingway - Going-my-way Также в комнате разработчиков можно встретить Путь отладки (Debuggingway), который изменит своё имя на Путь честного бытия (Honestlivingway). Перевод неспешно продолжался, пока в середине октября 2013-го не упал хостинг сайта. К счастью, сохранился бэкап, но некоторые строки были утеряны. К этому моменту из активных переводчиков остался один я. Пришлось доперевести оставшееся, заново перевести утерянное и то, что сохранилось от других переводчиков, чтобы исправить ошибки, неточности и привести всё к единому стилю. В январе 2014-го могучим усилием перевод был завершён. Но оказалось это были не все файлы, поэтому pedro ещё пару раз присылал новые пачки. Их я закидывал к себе на ucoz-сайт и пытался переводить на работе, а потом просто перебросил в одну базу для Mars Notebook. Всё-таки один файл-книжка лучше, чем пол-сотни их. Всё завершилось в середине марта. Примерно тогда же к группе присоединился новый член - Mouse, который впоследствии оказал весьма неоценимую помощь. Указал на ошибки в последних скриптах, а также предлагал и подводил к новым идеям. В общем, оказался столь необходимой свежей кровью в немногочисленных рядах группы. Дальше начался затяжной процесс вставки текста и перерисовки графики. Этим непосредственно занимался pedro, прерываемый работой и личной жизнью. Периодически он выкладывал различные скриншоты, которые сохраняли и подогревали интерес ожидающих игроков, и ненароком подмечали очередные ошибки. И вот, в конце октября появился первый публичный бета-патч. Событие прошло практически незамеченным и ожидаемых сообщений об ошибках мы не получили. Началось тестирование. Поначалу текст был вставлен не весь, поэтому я в основном занимался изучением меню и беганьем по городам. Выяснилось, что многие названия предметов и способностей не влезают на экран. К счастью, четвёрка довольно спокойно к этому относится и переполнение строки не вызывает иных багов. Но всё же пришлось прибегнуть к сокращениям, чтобы названия можно было хотя бы прочитать полностью. Местами они всё ещё вылезают, например, почти все рукавицы, но это уже не страшно. Исправления и вставка текста порождали новые патчи. pedro предоставил скрипты, которые можно было править прямиком в MadEdit и сразу вставлять в игру. Стало понятно, что файлы делятся на четыре части: меню, подземелья, города и мысли персонажей. Во многих скриптах текст дублировался и потому переводился один раз. Во время тестирования выяснилось, что игра как-то хитро подходит к выбору текстов. Хотя в скриптах перед каждой репликой указано имя персонажа, игра берёт его лишь раз. Определить какое - сложно, поэтому имена локализовывались священным копипастом. Тот же подход применялся к замку Фабула и замку гномов. Стражи там говорят одни и те же фразы, но за кем какая закреплена непонятно. Но я всё же внёс небольшое разнообразие в реплики некоторых npc с дублирующимся текстом. Это подтолкнуло меня к идее - сделать уникальные предложения, произносимые персонажами после ночи в гостинице. В каждом доме отдыха вам говорят одно и то же, но вместо использования переменных разработчики решили сделать отдельный скрипт для каждого хостела и магазина. Не грех было этим воспользоваться. Зайчик умудрился создать проблемы и тут. Тексты у него одни и те же, но дублируются для разных локаций, в которых он может появиться. Поэтому для перестраховки все его реплики были заменены на русский текст. Последним этапом перед финальным тестированием стало решение переименовать неудачные и неуместные варианты. Так деревня Мист превратилась в Марь. Как-то глупо смотрелось английское название в окружении долины и пещеры тумана. Конечно, сама мысль о том, что придётся заново просматривать почти четыре сотни файлов приводила в ужас, но нужно было только начать. Воздушный корабль Энтерпрайз, который, возможно, является отсылкой к "Звёздному пути", в чём не уверены даже на фанатской вики, стал "Смельчаком". И, мне кажется, это название лучше отражает характер и отвагу Сида. Кстати, поскольку в переводе у всех кораблей мужские названия, то механик перестал называть их девочками, а Старейшина Мисидии звать "Лунный кит" самкой. Изначально лечебная магия была выстроена в следующем порядке: Лекарь - Лечение - Лечгаз - Лазарь. Предпоследняя форма смотрелась странно, поэтому решено было трансформировать всю линейку в текущий вариант. Каждое слово не случайно начинается с буквы Л, оно следует принципам баронской школы белой магии: "Белый маг должен знать три "Л": Лекарство, Лечение, Лекарь". Переименовывание магии породило новую проблему. В предметах уже был предмет "Лекарство" (Remedy), котором пришлось дать название "Снадобье". Сперва планировалась назвать его "Панацея", но это было бы слишком громкое слово для предмета, которые излечивает не все отрицательные статусы. Названия этажей вида B12 были заменены на неоднозначное П12, которое можно трактовать и как подземелье и как подземный этаж и даже как канцелярское "этаж подземный, 12". В скриптах также долгое время висели ошибки, которые не бросались в глаза. Магия "Libra" была переведена, как "Весы", хотя в оригинале она является сокращением от "Библиотека". Что правильно, поскольку она служит для заполнения страниц "Бестиария". В предметах оставались никого не смущавшие тенты и коттеджи, позднее преобразованные в палатки и домики. Способность "Жертва" (Salve) превратилась в "Бальзам", "Последний устоявший" (Last Stand) в "Последняя битва". Во избежание смешков "Заводной солдат" (Clockwork Soldier) стал "Механическим солдатом", а "Заводной дракон" (Clockwork Dragon) - "Драконом-часовым". Последний, правда, выглядит вполне себе живым. Таким же образом непонятный "Прото Вавилон" был преобразован в "Протогиганта". Небольшой проблемой также стало избавление от точек в названий локаций, оставшихся от первых переводчиков. Но в итоге скрипты были побеждены. И пришлось бороться уже с графикой, придумывая всё новые варианты, чтобы текст можно было вместить без сокращений. Финальные аккорды в тестирование внёс -v-, испытав умопомрачительные беспроводные бои, которые, как оказалось, вовсе не требуют присутствия игроков. Была ещё попытка вставить в начало рома кредитку с указанием ников команды и помогавших, но игра оказалась против и стала зависать на флеш-картах во время воспроизведения некоторых заставок. Посему от неё было решено отказаться. Напоследок были сверены мысли персонажей с англоязычной фанатской вики и написан этот затянувшийся свиток "прочти меня". Такой была история очередного русского перевода консольной игры. Скажу прямо, ты хороший слушатель, Чарли. Надевай свою каску "Born to Grill" и пойдём поиграем в войнушку, посвящённую спасению мира. --------------------------------------------- 5. Обратная связь --------------------------------------------- Страница перевода: http://owls-group.org.ru/index.php?page=final-fantasy-iv Тема на форуме: http://owls-group.org.ru/forum/viewtopic.php?f=13&t=3 Контактный e-mail: bot@owls-group.org.ru ============================================================== _ | _ _ _ _ _ (_)VV|_\ (_|| (_)|_||_) _| | owls-group.org.ru