Spolszczenie Okami v1.0c FFGriever, Berion, Norek (wersja PAL, SLES_544.39) 0. Poprawki Wersja 1.0c - Poprawione znaczniki technik podczas walki z Yami. Wersja 1.0b - Poprawiona nazwa jednej z ryb. - Poprawiona nazwa jednego z przedmiotów (jedzenie). Wersja 1.0a - Poprawione problemy z zachowaniem kamery podczas przedstawiania "Psich Wojowników". Teraz kamera pokazywać będzie właściwego pieska. - Poprawiona pomyłka w opisie techniki "Potężne Cięcie". 1. WSTĘP Po ogromie ciężkiej acz przyjemnej pracy ofiarujemy Ci, drogi Graczu, spolszczenie tej jakże wspaniałej gry. Dzięki jedenastu miesiącom wielkich starań, aby z tego nieśmiałego pomysłu uczynić coś wielkiego, samo wydanie zdaje się być już tylko czystą i bezbolesną formalnością. Projekt powstawał w różnym tempie, ale zawsze na uwadze mieliśmy przede wszystkim jakość. Niestety, takie podejście sprawiło, że kilkukrotnie musieliśmy przesuwać datę oficjalnego wydania łatki. Jesteśmy jednak pewni, że większość z Was będzie potrafiła nam to wybaczyć. 2. SŁÓW KILKA O OKAMI Zacznijmy od definicji Okami. Nie jest to gra! Okami jest dziełem sztuki, umiejętnym połączeniem uczuć, emocji, dźwięku i obrazu zamkniętych w szkatułce z japońskich i ajnuskich mitów. Komuś, kto nie doświadczył tego na własnej skórze, ciężko jest na piśmie przedstawić jej fenomen. Na Okami składa się szereg niepozornych elementów, które w połączeniu tworzą idealną całość. Dobra muzyka, wzorowana na klasycznych, japońskich melodiach, idealnie współgra ze stylem ukiyo-e (gdzieniegdzie sumi-e), uzyskanym dzięki standardowej technice cell shadingu (obecnie dość już oklepanej, ale w Okami użytej w mistrzowski sposób - ponieważ stylu nie stanowi sama technika, a jest tylko środkiem do osiągnięcia go). Dość długi gameplay (około 60 godzin), niemalże nieograniczone możliwości eksploracji świata, brak absolutnej liniowości obecnej w wielu grach tego typu, humor, niesamowity, tajemniczy klimat - wszystko to sprawia, że w Okami każdy zakocha się od pierwszego wejrzenia. Za to wszystko jesteśmy dozgonnie wdzięczni tym wszystkim wspaniałym, mniej lub bardziej znanym, ludziom z Clover Studio. 3. JAK POWSTAWAŁO SPOLSZCZENIE Otóż pewnego dnia taki jeden ffg zaproponował Berionowi stworzenie spolszczenia do wspaniałej gry, jaką jest Okami. Ten z iskrą w oczach szybko zapalił się do projektu. Przydałby się dobry tłumacz, nie? Udało się więc namówić Norka do współpracy. Było to 11 miesięcy temu. Podział prac wygląda tak: NOREK: tłumaczenia dialogów, korekta (i jedno i drugie w iście mistrzowskim stylu). FFGRIEVER: tłumaczenia menu, opisów, nazw, mniej istotnych dialogów (jak wnętrze dojo, przepowiednie Wieszczki w Lesie Agata, itp.), korekta, programowanie, rozgryzanie formatów, edycja filmów. BERION: edycja grafiki, tworzenie grafiki, PR, korekta. Kwestie nazw, imion, ważnych części gry omawiane były przez cały zespół. W razie wątpliwości staraliśmy się wypracować kompromis, głosowanie miało być ostatecznością (nie musiało się odbyć ani jedno głosowanie). A więc jak wyglądał proces? W kwestii grafiki było to dość proste (pod względem procesu, a nie samej wykonanej pracy). Przy pomocy napisanych narzędzi wyszukiwaliśmy grafiki (niektóre są w prostym formacie, inne nieco zakręcone), które należy przetłumaczyć (zaledwie 17 tysięcy ogółem, około 200 przetłumaczonych). Berion zajmował się edycją. Całość była później testowana i poprawiana do skutku. Z dialogami było już nieco więcej kroków. ffg eksportował teksty z danych lokacji do plików tekstowych (dla ułatwienia pracy Norkowi). Następnie Norek to tłumaczył i odsyłał do sprawdzenia. Tekst był sprawdzany przez ffg, a następnie wprowadzany (w tym momencie następowała ponowna korekta). Drugi etap testów to przejście danego fragmentu gry wraz z zapamiętaniem najczęstszych typów błędów i miejsc, w których występują. Trzeci etap to ponowne przejście danego fragmentu gry wraz z zapisywaniem wszystkich błędów w notatniku. Tutaj następuje właściwa korekta błędów. W czwartym etapie uczestniczy Berion, który przechodził daną część gry i spisywał ewentualne błędy, które ostały się po trzech poprzednich etapach. Piąty etap znów wraca do Norka, który czytał wszystko raz jeszcze i wprowadzał ewentualne poprawki. W tym samym czasie ffgriever robi to samo, sprawdzając pliki podesłane już przez Norka. Szósty etap to ponowne przejście całej gry przez Beriona i ffg. Siódmy i ostatni etap to sprawdzenie ewentualnych literówek narzędziami do sprawdzania pisowni. Jak więc widzicie, błędy powinny być wielką rzadkością (jeśli jednak się pojawiły, dajcie znać - wprowadzimy odpowiednie poprawki). 4. KWESTIE SPORNE UWAGA! W GRZE POJAWIA SIĘ SŁOWO "CYCKI" (TUDZIEŻ "BIMBAŁKI", "MELONY", "PIERSI" I INNE "NARZĘDZIA DO NAWRACANIA") ODMIENIANE PRZEZ WSZYSTKIE PRZYPADKI! JEŚLI NIE UKOŃCZYŁEŚ/AŚ 16-GO ROKU ŻYCIA, NIE WPUSZCZAJ RODZICÓW DO POKOJU! Imiona były tłumaczone z japońskiego. Jeśli było to możliwe, imię było tłumaczone na język polski. W pozostałych przypadkach zostało użyte oryginalne, japońskie imię. Od tej reguły wystąpiły trzy odstępstwa "Umetaro", "Mushiki" i "Kushinada", które zostały skrócone do ich angielskich odpowiedników "Ume", "Mushi", "Kushi". Naszym zdaniem lepiej oddawało to w języku polskim charakter tych postaci. W Kamui niemal wszystkie nazwy i imiona pochodzą z języka ajnuskiego. Bardzo dobrze pasuje on do mroźnego i surowego klimatu krainy. Staraliśmy się oddać ich odpowiednie brzmienie. Tutaj pojawia się kwestia jednej z nazw. Korpokkur (lub Korbokkur). Jest to ajnuskie określenie małych mieszkańców Ponkotanu. Amerykanie popuścili wodze fantazji i ochrzcili ich mianem "Poncle". Nie jest to może oderwane całkiem od rzeczywistości (Pon-Kur "Mały człowiek"), ale nie jest także w całości zgodne z ich oryginalnym brzmieniem i znaczeniem ("ludzie spod liści lepiężnika"). Nazwy lokacji również były tłumaczone wprost z języka japońskiego. Stąd też dość znaczne rozbieżności w stosunku do wersji angielskiej. Myślimy, że dobrze dokonaliśmy nie tylko tłumaczenia, ale i interpretacji zamysłu autorów. Interpunkcja. Staraliśmy się, jak tylko mogliśmy, aby oddawała ona zasady języka polskiego. Jeśli gdzieś się to nie udało, przykro nam. Kropki, wykrzykniki i pytajniki powinny być w porządku. Przecinki to inna sprawa. Niejeden polonista ma z tym małym przecinkiem nie lada problem. Ze względów estetycznych, stosowane w języku polskim złożenie "?!" zamieniliśmy na "!?". To zwyczajnie ładniej wygląda. Czasami trzeba było zagospodarować chwilę ciszy, zastanowienia lub nawet zaskoczenia czy zdziwienia i pokazać odpowiednio tę przerwę. Zostały zastosowane oryginalne (zarówno w wersji japońskiej, angielskiej, niemieckiej i francuskiej) "... ..." a więc dwa wielokropki. Niektórzy z was wypomną nam pewnie, że powinien być tam tylko jeden. Uwierzcie nam, przedyskutowaliśmy to, ale względy estetyczne wygrały (to okno dialogowe jest zbyt wielkie na pojedynczy). Podobnie wygląda zastosowanie potrójnego wykrzyknika lub potrójnego pytajnika. W zdaniach staraliśmy się ich unikać jak ognia. Jeśli jednak występował sam w pustym oknie dialogowym, ze względów estetycznych postanowiliśmy je pozostawić (znów, pojedyncze w tak dużym oknie prezentowały się niezbyt dobrze). 5. SPRAWY TECHNICZNE, CZYLI JAK UŻYWAĆ UWAGA! Patch jest przeznaczony dla wersji EUROPEJSKIEJ (PAL, SLES_544.39). Nałożenie patcha spolszczającego nie powinno stanowić dla gracza najmniejszego problemu. Archiwum zostało skompresowane przy pomocy 7-zip, ale wiele narządzi powinno być w stanie poprawnie ten format rozpakować (dodany jest też moduł self-extract)). Po uruchomieniu pliku "spolszczaj.exe" należy kliknąć na "Nałóż łatkę" i wybrać plik obrazu gry do spatchowania. UWAGA! Procesu aplikowania patcha nie można odwrócić. Wskazany obraz gry zostanie bezpowrotnie zmieniony! To tyle, obserwuj pasek postępu. Proces powinien się zakończyć po około 30-35 sekundach. Patcher powiadomi o poprawnym (lub nie) zakończeniu procesu. Patcher należy uruchomić z medium z prawami/możliwością zapisu (to samo dotyczy uprawnień dla katalogów). Jest to niezbędne, ponieważ w podkatalogu "temp" program utworzy tymczasowe pliki (około 1GB). 6. WPADKI I INNE TAKIE Tak, w grze istnieją błędy. Część z nich, jak błędy kamery i pozamieniani rozmówcy, udało się nam usunąć. Jeden błąd jednak pozostał. Jest on związany z samym skryptem gry (nie dialogami, a instrukcjami sterującymi i stanami). Myślę, że każdy, kto dotrze po raz pierwszy do Kamui, będzie w stanie zauważyć ten problem. Występuje on we wszystkich wersjach gry, od japońskiej, poprzez amerykańską po europejską (a tutaj we wszystkich wersjach językowych). Błąd jednak nie jest duży, ani szczególnie nie rzuca się w oczy. 7. ROZPOWSZECHNIANIE Nie mamy nic przeciwko rozpowszechnianiu naszego spolszczenia przez serwisy internetowe (i nie tylko) z zachowaniem następujących zastrzeżeń: a) Spolszczenie udostępniane jest bezpłatnie lub opłata nie przekracza ceny nośnika i ewentualnej dostawy (nie dotyczy to kosztów utrzymania serwerów i kosztów przesyłu danych czy utrzymania medium transmisyjnego). b) Spolszczenie nie jest udostępniane w serwisach, do których dostęp jest płatny, bądź wymaga poniesienia innych kosztów związanych z dostępem do plików. c) Zawartość plików nie jest zmieniona. d) Archiwum zawiera wszystkie pliki dostępne w oryginalnym wydaniu, w tym niniejszy plik. e) Serwis nie znajduje się na naszej "czarnej liście", publikowanej na stronie internetowej (http://www.okami.pl/lista.txt). f) Rozpowszechniana jest łatka spolszczająca, a nie obraz spolszczonej gry. Spolszczenie nie może zostać opublikowane w portalu "portal24h.pl" (które, nota bene, łamie kilka z powyższych zakazów). Ze spolszczenia nie może korzystać osoba, która nie posiada oryginalnej wersji gry (kupcie ją, naprawdę warto). A teraz dla tych, którzy nie rozumieją polskiego. Nie życzymy, powtarzam, nie życzymy sobie rozpowszechniania obrazu spolszczonej gry na torrentach, grupach, ftpach, ircach, mailach i w jakikolwiek inny sposób. Dotyczy to także rozpowszechniania w postaci wypalonych płytek ze spolszczoną grą! Każdy z nas posiada tę grę w oryginale. Wy też powinniście! 8. KONTAKT Masz uwagi? Chcesz się skontaktować w innym celu? Możesz nas znaleźć w wielu miejscach. Zacznij od grajpopolsku.pl, konsola.pl, konsole.cdrinfo.pl, psx-scene.com lub szukaj informacji na stronie projektu (http://www.okami.pl).