**************************************************************************************** **************************************************************************************** ** SECRET OF MANA 2 (SEIKEN DENSETSU 3) VERSIÓN 100.3% EN CASTELLANO ** ** (para usar con la versión japonesa de la ROM) ** ** ** ** Traducción realizada por Magno y Vegetal Gibber 2013 ** **************************************************************************************** **************************************************************************************** ---------------------------------------------------------------------------------------- 1. Renuncia de responsabilidades Este parche pertenece única y exclusivamente a sus autores y no puede ser vendido ni utilizado para obtener cualquier tipo de beneficio sin el consentimiento expreso y escrito de los autores, Magno y Vegetal Gibber. El objetivo de esta traducción no es, ni ha sido, ni será bajo ningún concepto el ánimo de lucro sino exactamente lo contrario, el ánimo de aprender y poder poner a disposición de los demás de forma altruista el resultado de lo aprendido. Ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations están relacionados de ningún modo con Nintendo ni con Squaresoft; ni ambas empresas ni los autores se responsabilizan de los posibles daños ocasionados por el uso del parche. El parche puede ser distribuido libremente SIEMPRE que se incluya este archivo junto a él. En caso de no hacerlo, ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations se harán responsables de los posibles delitos penales en los que incurra el sujeto que distribuya dicho parche. Ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations apoyan de ningún modo la piratería en ninguna de sus formas; si a pesar de esta advertencia algún sujeto desea distribuir la ROM ya parcheada, deberá ponerse OBLIGATORIAMENTE en contacto con los autores. Si te gusta el juego traducido, cómpratelo y parchealo. ---------------------------------------------------------------------------------------- 2. Cómo utilizar el parche En el archivo zip en el que se encuentra este documento de texto podréis encontrar los siguientes archivos: - Léeme.txt (este archivo) - SoM2SP.ips (el parche) - SRMFix.exe (utilidad para los nombres) Para obtener el juego parcheado necesitaréis la ROM original en japonés, que ha de tener como CRC32 (o checksum) el valor 0x863ED0B8 (valor hexadecimal) y sin ningún tipo de cabecera. Este valor lo podéis conocer abriendo la ROM con el emulador Snes9x y en "File\Rom Information" veréis un campo en el que dice este dato. También podéis abrir la ROM con cualquier editor hexadecimal y pedirle que os genere el cheksum. Este checksum se obtiene simplemente sumando todos los bytes que forman la ROM. Recordad que para saber si el checksum coincide, deberéis primero eliminar la cabecera de la ROM, si la tuviera. La cabecera se elimina abriendo la ROM con un editor hexadecimal y eliminando los primeros 512 bytes (que suelen estar siemrpe con el valor 00). Otra forma de acabar con la cabecera y que os recomiendo a todos que hagáis, es usar la utilidad SNESTool (que podréis encontrar en http:\\magno.romhackhispano.org en la sección de "Utilidades"). Abrís dicha utilidad y elegís la opción "DELETE HEADER"; en la parte izquierda de la ventana tendréis un navegador por las carpetas del disco duro en donde tendréis que buscar la ROM y seleccionarla pulsando INTRO. Repito que este proceso sólo debéis de hacerlo si la ROM tiene cabecera; la forma más fácil de comprobar esto es que el tamaño del archivo sea de 4.194.304 bytes en cuyo caso no tendrá cabecera y no tendréis que eliminarla, o que sea de 4.194.816 bytes en cuyo caso sí habrá que hacer el proceso aquí arriba descrito. BAJO NINGÚN CONCEPTO ESCRIBÁIS PIDIENDO LA ROM PUESTO QUE NOSOTROS NO DISTRIBUIMOS ROMS. NOSOTROS TENEMOS EL JUEGO ORIGINAL. El que escriba algún correo para pedírnosla, que sepa que sólo obtendrá nuestra más sincera indiferencia. Una vez que tenéis la ROM correcta y sin cabecera, tenéis dos opciones para parchearla: 1- La primera de ella se llama "soft-patch" y consiste en dejar que sea el emulador el que parchee la ROM cada vez que la cargáis en él. Esto lo podéis hacer con cualquier versión de ZSNES superior a la 0.2 (creo recordar) y con Snes9x versiones superiores a la 1.41. Simplemente deberéis ponerle al archivo de la ROM el mismo nombre que al archivo del parche, pero manteniendo la extensión .SMC a la ROM y la extensión .IPS al parche. Ambos archivos los ponéis en la misma carpeta de vuestro disco duro y simplemente cargando la ROM con el emulador os saldrá parcheada. En este caso de parche, la ROM seguirá estando en japonés, pero cada vez que la carguéis en el emulador, éste la parcheará. 2- La segunda opción se llama "hard-patch" y consiste en dejar el texto en español del parche insertado ya definitivamente en la ROM, para que siempre que la carguéis os salga en nuestro bello idioma. Para ello, necesitaréis la utilidad SNESTool que podréis encontrar en http:\\magno.romhackhispano.org en la sección de "Utilidades". Al abrir el programa (que sale en una ventana del estilo MS-DOS) veréis que hay una opción llamada "Use IPS". Resaltad esa opción con las flechas de dirección y al pulsar INTRO, el navegador de la parte izquierda de la ventana os permitirá navegar por vuestro disco duro en busca del parche. Seleccionad el archivo "SoM2SP.ips" que se obtiene al descomprimir el ZIP que contiene este documento de texto pulsando la tecla INTRO. A continuaciónel navegador os permite seguir navegando para buscar en este caso el archivo de la ROM. Cuando lo encontréis pulsad INTRO y ya tendréis la ROM parcheada. ESTE PROCESO ES IRREVERSIBLE, con lo que si queréis mantener la ROM original en japonés, deberéis hacer primero una copia de seguridad. Cuando parcheéis la ROM, vuestras partidas anteriores NO TIENEN POR QUÉ FUNCIONAR. No se aconseja que uséis partidas de otras versiones de este mismo parche o de versiones en inglés, francés, alemán o japonés. Si quisiérais usarlas de todos modo, os aconsejo encarecidamente que reanudéis dicha partida en algún punto de guardar partida del juego, es decir, que reanudéis usando la opción "Continuar" del juego, no con partidas guardadas por el emulador. En caso de no hacerlo, podéis perder todos los datos contenidos en estas partidas. Si de todos modos, a pesar de los consejos, decidís usar una partida de otra versión de la ROM, los nombres de los personajes no serán los que habíais elegido originalmente, por lo que disponéis de la utilidad que se incorpora junto al parche, gentileza de Vegetal Gibber, que permite cambiarlos. El modo de uso es el siguiente: srmfix (archivo SRM) (num. partida) [nombres] Donde: (archivo SRM) -> Archivo save-RAM de SD3 version inglesa. (num. partida) -> Num. de la partida a corregir [nombres] -> Nombres de los personajes (opcional) Por ejemplo, si sólo quieres corregir los nombres de la primera partida en un save llamado SD3.SRM, deberías escribir: srmfix sd3.srm 1 Y si deseas renombrar a los personajes (en lugar de utilizar los nombres originales de la partida), puedes hacerlo así: srmfix sd3.srm 1 Pepe Martin Lucia (el primer nombre especificado será para el primer personaje, etc) ---------------------------------------------------------------------------------------- 3. Palabras de los autores y betatesters Esto viene siendo ya muy tradicional en los equipos que desarrollan traducciones, de modo que cada uno pueda dar rienda suelta a sus disparates y pensamientos más internos. - Unas palabras de Spacepumkin (betatester y amigo de toda la vida de Magno) "Ha sido un largo trabajo en el cual los betatesters hemos tenido el privilegio de tomar parte en su fase final y definitiva. Muy importante es el trabajo de equipo desde el principio al final y muy importante han sido los ánimos y muestras de confianza en todo el grupo. Imprescindible la comprensión en las dificultades surgidas durante el betatesting del juego por recesos en exámenes, como imprescindible es el trabajo de los traductores ya que sin ellos esto no existiría. Super Nintendo fue, a mi parecer, el sistema más importante en cuanto a desarrollo de juegos. Una de las consolas más importantes de su momento, y para mí la consola de mis sueños que siempre quise y que nunca tuve. Por ello, agradecer la existencia de grupos de traducción como este que nos brindan la oportunidad de jugar ya no solo a los cartuchos que llegaron a España desde USA o UK y no fueron traducidos a nuestro idioma sino a los que nacieron en suelo nipón y jamás llegaron a pisar occidente mientras allí se llenaban de polvo en las estanterías. Formar parte en la creación de un juego de Super Nes, sea en el ámbito que sea, fue siempre un sueño y gracias a todos, el sueño se ha cumplido." - Unas palabras de Kaosoft (gran betatester y administrador de Fortaleza Romhack) "Ante todo quisiera dar las gracias a jonas_ y Magno por haberme dado la oportunidad de intervenir en un proyecto de tal magnitud. Lo he aprovechado y disfrutado al máximo, y espero que ustedes también lo hagan. En mi caso particular, tuve que repetir varias veces el juego, pero al final ustedes se quedan con la mejor parte: un parche de calidad inimaginable. ¡Sigamos apoyando a la Comunidad Hispana de Traductores, y hagámoslo lo mejor posible!" - Unas palabras de Vegetal (betatester, co-autor y buen amigo de Magno) "Ah... Seiken Densetsu 3, alias "Secret of Mana 2"... sin duda uno de los mejores títulos de SNES que he tenido la oportunidad de jugar gracias a la emulación (y por supuesto, gracias a la impecable traducción al inglés de Neill Corlett y Lina'chan ^^ ). Incluso recuerdo las tres partidas completas que un servidor y CHRoNo jugamos on-line con ZSNES... dios, que buenos ratos pasamos :) No creo exagerar al decir que la versión española de este juego ha sido una de las traducciones más ansiadas de toda la historia de la escena hispana de romhacking. No hay más que recordar la gran cantidad de posts en los foros en los que se pedía (o incluso exigía xD) un parche para SD3. La primera vez que me enteré de que había un proyecto en marcha de traducción al español de SD3 fue cuando yo aún me encontraba trabajando en mi traducción de Breath of Fire. Leí algunos posts en los foros de varios grupos traductores en los que se hablaba de que se había hecho un reparto de los textos del juego a traductores de diversos grupos (entre ellos estaba mi compañero CHRoNo). En realidad, según me contó Jonas, el proyecto en sí comenzó unos cuantos años atrás, cuandó él trabajaba en la compresión del juego y en la extracción de los scripts... pero claro, alguien como yo, que sólo se pasa por los chats cuando los planetas se alinean, no podía estar muy al tanto de lo que ocurría a su alrededor xD Pasado algún tiempo desde que vi la existencia del proyecto, volví a leer un post de Jonas en el foro de mi humilde web, después de un tiempo sin saber nada de él. Le pregunté por el estado de la traducción, por mera curiosidad, y me contó que el proyecto estaba en "standby", debido a que aún no había recibido ninguno de los textos traducidos (creo recordar que el único script traducido que le enviaron fue el del texto de los menús/objetos, traducido por uZiel, por entonces conocido como Geno). Al ver que tenía la posibilidad de colaborar en la traducción de uno de mis juegos favoritos de SNES, le ofrecí a Jonas mi ayuda para traducir aquellos scripts que aún andaban ahí sentados, llenos de telarañas... y él aceptó, enviándome los textos y un editor para trabajar con ellos. Al ver el tamaño de los scripts del juego, mi primer pensamiento fue: "menudo tocho... esto te pasa por meterte donde no te llaman" xD Pero las ganas de ayudar y de ver SD3 traducido al español vencieron a mi flojera, e inmediatamente hablé con CHRoNo y nos pusimos ambos a trabajar en los scripts. Esta labor nos llevó tiempo, debido a la tremenda cantidad de texto de los scripts y a que yo todavía estaba trabajando en el Breath of Fire de SNES. Tuve que hacer frente a un sinfín de problemas: dos cambios completos del formato del script (el primero de ellos cuando la traducción aún estaba en proceso :P), la desaparición de CHRoNo de la scene del romhacking, problemas personales derivados de mi ingreso en la universidad, etc. Pese a todos los obstáculos, llegó el día en que el texto principal del juego quedó totalmente traducido al español (faltaba que alguien me diera la típica palmadita en la espalda xD ). Pero entonces... un nuevo desastre se cernía sobre el proyecto. Había serios problemas a la hora de insertar el texto en la ROM debido a la falta de espacio en la misma, puesto que la compresión no estaba lo suficientemente optimizada. Desgraciadamente, Jonas estaba ya bastante cansado y demasiado ocupado como para hacer frente a esta nueva complicación. El proyecto entró en un periodo de letargo que se prolongó durante más de un año, y yo empezaba ya a perder la esperanza de que algún día se completara... Y en ese preciso momento, el amigo Magno entró en acción, ofreciéndose a colaborar con nosotros :D Gracias a su magistral intervención, conseguimos salvar el escollo de la compresión y reunir fuerzas para culminar el proyecto. Lo que Magno y yo no sabíamos era que todo el trabajo de hacking realizado hasta el momento había sido descartado o presentaba errores importantes. Por ello, una vez más, nuestros héroes tuvieron que unir fuerzas para hacer frente a la adversidad. Magno rehizo todo el hacking del juego, y aunque mi rol inicial en el proyecto era el de traductor del texto, yo mismo contribuí a la causa con algunas modificaciones auxiliares. Se solucionaron mil y un problemas técnicos: falta de espacio para el texto principal (sí, otra vez... y todo por unos míseros 8 KBs xD ), errores diversos encontrados durante el betatesting, gráficos rebeldes que no se dejaban editar, y un largo etcétera. Finalmente... tras casi un año más de trabajo, todo nuestro esfuerzo dio su fruto en la forma de este reluciente parche que ahora tenéis en vuestras manos :) Tras todo este rollo que acabo de soltar, me gustaría expresar mi agradecimiento a las siguientes personas: * Magno: por haber sacado adelante este gran proyecto con su habilidad y esfuerzo, y por haber sido un excelente compañero y amigo. Ha sido un placer colaborar contigo, tío, y espero que nuestros caminos vuelvan a cruzarse en un futuro no muy lejano ;) * Jonas: por darme la oportunidad de colaborar en la traducción de uno de mis juegos favoritos, así como por todas las demás ocasiones en las que me ha brindado su ayuda: conseguirme espacio en Jandar.net (y más tarde en su propio servidor), ayudarme con la instalación de ikonboard, etc... Gracias, amigo =) * El equipo de betatesters de SD3 (uZiel, KaOSoFt y Spacepumpkin): por toda la ayuda prestada y el tiempo que han invertido desinteresadamente en informar de los errores encontrados en la traducción :) * CHRoNo: por ofrecerme su ayuda con éste y otros de mis proyectos, como BoF3. Saludos y espero que todo te vaya bien =) * Ninjasuperk y Faloppa: por ser capaces de soportar a un viejo memo e insociable como yo xD Aunque ellos no han colaborado directamente en este proyecto, sí me han ayudado y aconsejado con otros de mis trabajos, además de ofrecerme más de una sesión de risas xDD Muchas gracias, compañeros =] * Mis colegas Jorgatts, Arioch, Miki, Ale y Juanman: por todo su apoyo y por aguantar siempre mis falsas promesas de traducciones que saldrán "pronto" xDD" - Unas palabras de Magno (betatester, co-autor, buen amigo de Vegetal y amigo de toda la vida de Spacepumkin) "Bueno, pues yo, como buen español, lo he dejado para última hora todo y ahora ya está casi todo dicho; aunque a decir verdad, de este proyecto jamás estaría todo dicho, es imposible. No se puede resumir casi 6 años de historia en unas líneas, ni plasmar las emociones vividas en unas frías letras. Como ha comentado Vegetal Gibber, yo me incorporé a la traducción más tarde que nadie, por decirlo de alguna forma, en medio de los albores de la decepción por las dificultades que vivía el proyecto en aquel momento. De hecho, en principio mi intervención fue méramente simbólica, simplemente para sacar el algoritmo de compresión que usaba la versión inglesa para decodificar el texto y los comandos/eventos de ejecución. Con esta información, Jonas y Diego tenían que construir una versión optimizada para insertar los textos traducidos y que cupieran en la ROM. Y estamos hablando de mediados/principios de 2004 (aproximadamente 2 años antes del lanzamiento de este parche). Debido a que por aquel entoces yo trabajaba y estaba terminando mi carrera universitaria, no fue hasta Navidades de 2004 cuando pude cumplir mi parte del proyecto, pero ante mi horror, no servía de nada porque los textos seguían sin entrar en el espacio libre de la ROM, y nadie quería expandirla (de este modo, se podría jugar en el cartucho original sin problemas). Como yo ya llevaba bastante tiempo con algoritmos de compresión de texto para el Tales of Phantasia, decidí seguir indangando en la ROM y conseguí traducir por mi cuenta la introducción. Ante el desánimo de Jonas por el endemoniado script que no quería entrar y que este juego siempre ha sido una de mis metas como traductor/romhacker, decidí encargarme del proyecto para sacarlo adelante cosatara lo que costara. Y sólo partía de unos scripts traducidos hábilmente por Vegetal. Así que puse varios meses de primavera y verano en probar hasta 5 algoritmos diferentes de compresión para ver cuál conseguía mejor compresión, y finalmente, decidí mantener el LZ con diccionario más Huffman que tenía la versión inglesa. Cuando ya por fin creíamos que todo estaba terminado y que sólo quedaba el betatesting, descubrimos el GRAN ERROR que habíamos cometido: el espacio con el que creíamos que contábamos libre en ROM para meter el texto ERA AÚN MENOR. Sin embargo, no nos rendimos nadie y finalmente conseguí dar con la solución: usar el mismo algoritmo con un diccionario mucho más grande que sólo podríamos meter en ROM reordenándola internamente para dejar todo el espacio libre sobrante reunido. A pesar de que era un riesgo demasiado alto, por las altas probabilidades de cambiar de sitio algo que no debía, la treta tuvo éxito y desde mediados de Octubre de 2005 ya teníamos una ROM perfectamente distribuida que se podía jugar sin cuelgues derivados de esta distribución. Todo este tiempo lo he ido aprovechando para ir modificando detalles pequeños, gráficos y demás para que el jugador se sintiera dentro de una traducción COMPLETAMENTE EN CASTELLANO. Evidentemente, todo esto no se podría haber hecho sin la lucidez, esfuerzo y habilidad de Vegetal Gibber, que aportó hacks al código original, así como una recompresión de un gráfico que yo me había obcecado en ver de la forma incorrecta ;D Y claro, el acabado no hubiera sido tan perfecto y pulido como está ahora de no ser por EL IMPRESIONANTE EQUIPO DE BETATESTERS que han estado al pie del cañón como auténticos guerreros. Y ahora, gracias a lo aportado por todos ellos, el juego que me introdujo a lo que era el mundo del romhacking, el que me abrió el gusto por indagar en las ROMs y ver cómo estaban hechas, el que me empujó a empezar mi carrera de traductor de juegos de SNES por fin ve la luz. Y ya vamos cerrando hitos que nuestra escena hispana ha de lograr. ¡¡Ahora, a por el siguiente reto!!" ---------------------------------------------------------------------------------------- 4. Créditos - Magno: responsable de las rutinas en ensamblador, de la modificación de gráficos, creador de la utilidad de compresión multiidoma para el juego, revisor de scripts y betatester. - Vegetal Gibber: traductor de los scripts, responsable del test de música y de los gráficos del menú, creador de la utilidad para modificar los nombres de los personajes, revisor de scripts y betatester. - Jonas: iniciador del proyecto y extractor de los scripts en inglés. - uZiel: betatester. - Kaosoft: betatester. - Spacepumpkin: betatester.