Traducción de King of Dragons (NTSC/US y PAL) de SNES a español v. 1.01a Por cortesía de ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ Traductor: Rod Mérida Experimentador beta: Víctor Delgado Copyright (c) R. Mérida, 2020 Plataforma: Super Nintendo Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: ñ, á, é, í, ó, ú, ü (no empleado), ¡, ¿, Á, É, Í, Ó, Ú (no empleado) Traducción de gráficos: Sí Edición respetuosa con arte y tipografía originales de gráficos traducidos: Sí ¿Expansión de ROM? Sí -> 1MB adicional para dar cabida a aquellos gráficos comprimidos que han debido ser editados a fin de llevar la traducción a su término, y excedían su espacio en su ubicación original en ROM. Tamaño de ROM original: 2MB Tamaño de ROM parcheada: 3MB ¿Requiere ROM con cabecera SMC* de 512 bytes? Sí *Nota: QUÉ ES UNA CABECERA .SMC _______________________________ Este parche requiere ser aplicado sobre una ROM de SNES con cabecera SMC. Las cabeceras SMC son un tipo de cabecera de 512 caracteres, o bytes, que eran agregadas automáticamente al archivo de una ROM al ser extraída del cartucho mediante dispositivos Super Magic Drive. Éstos fueron los primeros dispositivos extractores de ROM's de cartuchos, o "copiones", más o menos difundidos durante los 90, y permitían extraer un cartucho conectado a ellos a uno o varios disquetes, en forma de archivo. Es este tipo de archivo lo que luego comenzó a ser denominado "ROM" en el mundillo de la emulación. En realidad la ROM es el chip incluido en la placa de un cartucho que contiene toda la programación, información y datos del juego. Dicho de otro modo, el parche con este léame incluido requiere ser aplicado a una ROM en formato .SMC con cabecera de 512 caracteres, de lo contrario el parche no se aplicará correctamente, y lo que saldrá será un "churro" que no arrancará en ningún emulador ni consola ni a tiros. ¿Cómo saber si la ROM a la que vas a aplicar el parche tiene o no cabecera? Muy sencillo: Mira las propiedades del archivo de la ROM, - si ocupa 2097664 bytes es que tiene cabecera; - si por el contrario ocupa 2097152 bytes es que no tiene cabecera. Si tienes problemas para conseguir la ROM original del juego, puedes conseguir la ROM ya parcheada a continuación, en formatos tanto NTSC como PAL. Enlace a ROM parcheada: [NTSC] https://www.mediafire.com/file/p92gnwethmupg00/kingodrs.zip/file [PAL] https://www.mediafire.com/file/uw0tmsju7tiuhmv/kingodsp.zip/file ¿Se fabrican ediciones físicas de este cartucho para poder jugarlo en una Super Nintendo real? Sí. Tanto en cartucho PAL como NTSC. Escribir a retrospectyva@gmail.com UTILIDADES DE APLICACIÓN DE PARCHES RECOMENDADAS ________________________________________________ SNESTOOL (para MS-DOS, utilizar desde DosBox) -> http://frenesiszone.gq/utils/SNESTOOL.zip LunarIPS (para Windows) -> http://frenesiszone.gq/utils/lunarips.zip INSTRUCCIONES| 1. Abrir programa. 2. Seleccionar Apply Patch 3. Elegir parche. 4. Elegir ROM NTSC/US -> la ROM elegida se parcheará generando un equivalente en castellano. INFORMACIóN ADICIONAL _____________________ Este parche traduce King of Dragons de SNES, al castellano. Se incluyen dos parches: KINGODRS.IPS traduce al castellano la versión NTSC norteamericana de King of Dragons, KINGODSP.IPS traduce al castellano la versión PAL. Ésta es la primera traducción existente de inglés a español de este juego que traduce completamente los textos manteniendo y respetando el uso de acentos y símbolos especiales del idioma español, como la letra "ñ", y los signos de interrogación y exclamación iniciales, "¿", "¡" . También agrega acentos a las letras de rótulos de gran tamaño, que aparecerán tras derrotar a un enemigo de fin de fase. Es la primera traducción al castellano de este título, además, que traduce los gráficos del juego que contienen textos dibujados, como las palabras "MAPAMUNDI" (WORLD MAP), "FASE- ??" (STAGE- ??), los nombres de clases de personaje (Elfo, Mago, Guerrero, Clérigo, Enano) y el logo de "Player select", jugador elegido, en la pantalla de selección de jugadores, las descripciones de efectos de los Orbes Mágicos, los ítemes de subida de nivel, etc. Al mismo tiempo, hemos tratado de ser respetuosos con el arte original y el estilo tipográfico de dichos gráficos, tratando de incluir en los casos complicados el equivalente en español adscrito sin alterar el arte original, en una especie de traducción bilingüe, como es el caso del logotipo "Player Select" (Jugador elegido) o "Magic Crystals" (orbes mágicos) en letra grande. Este trabajo ha sido hecho desde cero, directamente desde el texto en inglés -no desde la versión japonesa-. Es completamente un trabajo propio. Los textos y gráficos han sido traducidos por Roberto Mérida, alias Rod, la traducción ha sido probada en beta, reproducida y verificada por Vicks Delgado, ambos miembros del grupo de traducción Crackowia. Existen tres versiones ampliamente conocidas de la ROM de King of Dragons: la japonesa, la norteamericana, y la europea. La primera está en japonés, con la excepción de algunos rótulos y marcadores durante el juego y en el menú de opciones; la segunda y tercera están en inglés. Los parches aquí incluidos traducen únicamente las versiones europea y norteamericana. El por qué la versión europea llegó a nuestro subcontinente únicamente en idioma inglés, a pesar de estar formado por varios países, cada uno con su propia lengua nacional, merece una reflexión a parte: Se debió fundamentalmente a razones que tienen que ver con la reducción de costes de producción al lanzar una única versión, en lugar de manufacturar varias, al mercado único europeo, y de dar poco valor al texto en relación al conjunto al tratarse de un juego arcade, es decir, de desarrollo orientado a la acción y movimiento, con poco texto; razones éstas que no alcanzamos a comprender ni compartir, pero sí imaginar fácilmente. Por desgracia esta fue la tónica dominante en muchísimos juegos. Otro tanto sucedió con la versión original de recreativa de King of Dragons (sin duda la más conocida en la época). Debido a ello, muchos niños y adolescentes que tuvimos ocasión de echar alguna o varias monedas, y ver pasar a numerosos jugadores por aquella máquina, no pudimos entender sus textos. Estos dos parches, y sus ROM's equivalentes derivadas, tienen la intención de enmendar esta situación. Esperamos que disfrutes de ellos. REFLEXIóN DEL TRADUCTOR _______________________ Como traductor, no me ha movido a su realización otra cosa que el hacer justicia a este mítico título arcade, que marcó la infancia y juventud de muchos de nosotros allá por los años 90, pero cuyo contenido textual nos solía pasar desapercibido. Es asimismo mi objetivo el incrementar la cantidad de títulos disponibles en nuestro idioma. También me ha impulsado el hecho de no haber sido capaz de encontrar más que una traducción al castellano (y ninguna a ningún otro idioma), sin acentos, eñes, exclamaciones e interrogaciones de abrir, y sin la traducción tanto de rótulos post-enemigo de fin de fase, como de rótulos insertos vía arte gráfico en el juego, así como varios detalles por parte de la traducción hallada que se me han prestado insuficientes: Por ejemplo la ausencia del uso del trato honorífico o de cortesía barroco-medieval "vos" (conjugado con la segunda personal del plural, "vosotros") como equivalente al "usted" moderno, algo inadmisible tratándose de un juego de ambientación medievalesca y fantasía épica, caballeresco. Pretendo de este modo, asimismo, divulgar y dar a conocer entre el público joven tanto peninsular como hispanoamericano un uso elegante, elaborado y rico de nuestra lengua, a través de los videojuegos, capaz de recrear cierto lenguaje "de época", valiéndose del paradigma completo de conjugación verbal vos/vosotros y sus posesivos y pronombres átonos allí donde es necesario, junto con otros elementos, como el uso ocasional de "Mas" átono (no acentuado) como sinónimo de "Pero", el tradicional "raudo" como sinónimo de "rápido", y otro tipo de vocablos similares. Considérese esto mi pequeña contribución a la lucha contra el empobrecimiento del idioma. También hemos tenido especial cuidado en la traducción de nombres de enemigos y lugares, en especial aquellos que hacen referencia a la mitología clásica y medieval, lidiando con las limitaciones de espacio, centrado en pantalla, número de caracteres, y concordancia características de este tipo de juegos: muchos nombres de enemigos de fin de fase que en circunstancias normales habrían sido traducidos por vocablos de género femenino, han debido ser trasladados a equivalentes de género masculino en los rótulos de fin de fase, al ir seguidos de un "derrotaste al", que no deja clase alguna de lugar para otro tipo de concordancia. El juego ha sido testeado de principio a fin por nuestro experimentador beta del proyecto, quien se ha prestado amablemente para tal labor y servicio, dada su atracción y aprecio por sistemas retro y por el videojuego clásico, y su denotado interés por la traducción de títulos en nuestra lengua inéditos. No tengo para él sino palabras de agradecimiento y aplauso, en un momento en que me urgía dar por rematado este modesto proyecto y no contaba con el tiempo ni energías para rejugar una y otra vez el juego hasta llegar a completarlo. Él me ha librado de aquella carga y trabajo sucio, y puesto en sobreaviso de numerosísimas erratas que de otro modo habrían pasado desapercibidas a mis ojos, habituallándome a su vez de toda clase de capturas de los textos, rótulos y diálogos; ha hecho las veces, por su parte, de filtro último de calidad a algunas de las decisiones editoriales que finalmente se han visto plasmadas en la versión final de este parche. Otra gran problemática ha sido la de conseguir acceder a aquellos gráficos del juego que contienen tipografías de alfabeto, o rótulos dibujados. Dado que la mayoría de los gráficos del juego se encuentran comprimidos a lo largo y ancho de la ROM en un formato de compresión que hasta ahora me ha sido completamente imposible identificar ni descifrar, y que King of Dragons para Super Nintendo es un juego poco y mal documentado en términos de mapeado de ROM en la red de redes, del que existe poquísima, cuando no nula información técnica, esto ha supuesto un problema de envergadura, que no se habría llegado a resolver si la suerte no me hubiese sonreído. Afortunadamente, tuve la ocasión de toparme en mi incesante búsqueda de material relacionado con la utilidad re-compresora de los gráficos de King of Dragons de SNES del brasileño Denim, del grupo Monkey's Traduções, que me permitió salir del entuerto. Ésta no sólo reinyecta los distintos bancos de gráficos recomprimidos dentro de la ROM del juego en un formato comprensible para éste, y por tanto legible, sino que incluye, en una carpeta separada, un listado de la práctica totalidad de bancos gráficos del juego ya descomprimidos, haciendo sumamente fácil la tarea de acceder a ellos y buscarlos. Su cantidad era tal que me ha llevado casi un día y medio identificarlos todos y localizar aquéllos cuya edición se relaciona con la incorporación de signos expeciales, tipo "ñ", y la traducción de rótulos del juego, pero una vez hecho, el resto ha sido pan comido. Otro problema añadido ha sido que, al recomprimir, dicha aplicación lo hace con un grado de eficiencia de compresión muy bajo, que incluso llega a sobrepasar el tamaño original del banco de gráficos descomprimido en muchos casos, haciendo muy difícil que pudiere caber cada banco en su ubicación original en la ROM: inevitablemente la sobrepasan. Para suplir este problema la aplicación redirecciona los bancos gráficos recomprimidos, colocándolos al final de la ROM, expandiéndola 2 megas más, a un total de 4MB, y reescribe los direccionamientos de donde deben leerse, en el código del juego. Esta solución es poco elegante a mi juicio. Por desgracia, me ha sido completamente imposible, por más que me he abocado a una incesante búsqueda y tratado de escudriñar, a ojo de bien cubero, el formato, comparándolo con su equivalente descomprimido, llegar a identificar el algoritmo de compresión y encontrar aplicaciones que lo generen, no ya con un porcentaje de eficiencia comparable al original, sino con el que sea. He llegado en mi desesperación a tratar de probar algoritmos de compresión al azar, sin éxito, no logrando más que corromper los gráficos originales toda vez que lo intentaba. La aplicación de Denim es lo único que tenemos, ¡bendito sea!, porque de otro modo la inclusión de acentos y de eñe, o la traducción de textos dibujados, no habrían podido ocurrir, y a día de hoy serían una quimera, y este parche, se vería muy lejos de verse completado, y, probablemente, de ver la luz. Le debemos desde aquí nuestro más sincero agradecimiento, y, si alguna vez el bueno de Denim tiene a bien desde Brasil llegar a dar con esta traducción y leer y comprender este LÉAME en perfecto español, le rogamos trate de ponerse en contacto conmigo y nos cuente todo lo que sepa sobre el algoritmo de compresión utilizado por el King of Dragons de SNES y cómo se las apañó para descifrarlo, y sobre todo, cómo funciona. Puede hacerlo a esta dirección de correo electrónico -obrigado-: retrospectyva@gmail.com Es también, la dirección pública habilitada por parte del grupo Traducciones Crackowia, para todos aquellos que quieran dirigirnos palabras de agradecimiento, impresiones, dudas, preguntas, alguna que otra queja razonable y comentarios. Ésta es una obra publicada, dirigida y realizada a iniciativa de su traductor, quien ha llevado a cabo el grueso del peso traductológico: por tanto los derechos de copia (copyright) de la misma recaen en él, R. Mérida, si bien la ayuda y contribución inestimadas por parte de Vicks Delgado resultan dignas de mención y encomiables, en la labor del control ßeta. Reiteramos desde aquí nuestro agradecimiento personal a Denim por su aplicación re-compresora, a pesar de no tener el placer de conocerlo personalmente. Reservamos un último saludo para el camarada "LuisCoco", gran amigo personal y aficionado a la retroinformática allende el Atlántico, desde tierras venezolanas (a pesar de ser nacido en la madre patria) -es conocida asimismo su afición por las computadoras Tandy Coco, a lo que debe su alias, y su habilidad para la elaboración de programas de gestión, que en alguna que otra ocasión han tenido a bien sacarme de algún apuro-, dado que me ha ayudado a hacer avances de consideración en el desciframiento y comprensión del tipo de formato de gráficos comprimidos utilizado por el King of Dragons, si bien, sin llegar a su descifrado completo: pero al menos ya sabemos que utiliza cabeceras de 4 bytes de control por cada 16 bytes de contenido comprimidos, y que dicho tipo de compresión no puede ser un derivado de LZ, LZ77, LZSS o similar; ¿podrían a su vez esos 4 bytes de control subdividirse en 8 nibbles, 2 por byte, controlando cada nibble 2 bytes comprimidos? Es lo siguiente que tocará averiguar, pero tratar de hacerlo a ciegas me desborda. Desecho pues, de forma transitoria, el proyecto de hacer caber mi traducción en los 2MB de la ROM original del King of Dragons, postergándolo para un momento futuro, que si se da, será merecedor de una actualización y nueva versión de este parche, y mientras tanto, me contento con parir al mundo esta versión en ROM expandida. CONSIDERACIóN FINAL SOBRE EL USO DE ROM's EXPANDIDAS ____________________________________________________ Hemos mencionado que, a fin de reinyectar, una vez editados, los bancos gráficos del juego dentro de la ROM, recomprimidos, la aplicación recompresora utilizada necesita expandir la ROM, e inyectarlos en el área final de la misma. Esta expansión consta de 2MB nominales, que extienden el archivo de la ROM de 2 a 4MB totales. Poco antes de sacar este archivo a la luz, descubrimos, sin embargo, que realidad dicha expansión puede limitarse a únicamente 1MB adicional, dando 3MB totales de tamaño de la ROM totales, y no 4. Recordemos que de los 2MB adicionales agregados por la aplicación de Denim a la ROM, su mayor parte son ceros, o caracteres vacíos (NULL). Esto se hace para hacer coincidir el tamaño en megabits de la misma con el formato de cabecera interna de ROM de SNES / SFC. No hay que confundir la cabecera SMC, o cabecera externa, de la ROM, que son 512 bytes eliminables totalmente ajenos al contenido del cihp del cartucho que contiene el juego, con la llamada "ROM interna": ésta sí es parte del programa incluido dentro del chip de ROM. Dicha cabecera interna contiene un valor que especifica el tamaño total de la ROM: dicho valor no permite especificar valores intermedios entre 16 y 32 Mbits (recordemos que 8 megabits equivalen a 1 megabyte). Sólo el primer Megabyte de estos 2 megas adicionales contiene gráficos, en sus dos terceras partes aproximadas. El segundo megabyte son únicamente ceros, queda vacío, con lo que es eliminable y redundante. ¿Genera esto algún problema con el hecho de que en la cabecera interna de la ROM especifique que su tamaño es de 32 Mbits? No tiene por qué: hay no pocos ejemplos de juegos que especifican un tamaño de ROM de 32 Mbits pero cuyo tamaño real de ROM no supera los 24 Mbits totales. Lo hacen sin ofrecer la menor clase de incompatibilidad con el hardware real de la Super Nintendo. Un ejemplo de este tipo de juegos es el caso de Final Fantasy VI, cuya ROM abarca un total de 3MB (24 Megabits) a pesar de indicar un valor de 32 Mbits en la cabecera interna de la ROM del cartucho. CAPTURAS ________ Puedes descargar algunas imágenes de la traducción de este juego desde el siguiente enlace a nuestro sitio web: http://frenesiszone.gq/kingodrs/ [English] This patch translates King of Dragons for SNES to Spanish. This is the first existing translation from English to Spanish of this game that completely translates the texts with accents and special symbols of Spanish language, as the "ñ" Spanish letter, and the opening question and exclamation marks, "¿", "¡". It also adds accents to big letters, after defeating a boss. It's the first translation to Spanish of KOD, besides, to translate those graphics of the game that contain texts, such as the words "WORLD MAP", "STAGE ??" banner, character class names (Elf, Wizard, Warrior, Cleric, Dwarf) and "Player select" logo in the player selection screen, Magic Crystals' descriptions, level-up items, and others. At the same time, we have tried to be respectful with the original art and font style of such graphics, trying to include in the complicated cases the Spanish equivalent underwritten, without altering the original art, in a sort of bilingual style, as is the case of "Player Select" big logo, or "Magic Crystals" big logo. This work has been made from scratch, directly from the English text. It's completely a work of our own. The texts and graphics have been translated by Rod Mérida, the translation has been beta-tested, played and checked by Vicks Delgado, both members of the translation group Crackowia. Two versions of this translation have been produced and released: one translates the US NTSC version, and the other translates the European PAL version. Unfortunately this game didn't arrive to European territory in other than English language, as the original Arcade version, so many children and teenagers couldn't understand its texts. These two patch intend to ammend this situation. We hope you enjoy them.