TRADUCCIóN de _BLACKTHORNE_ (NTSC-US) PARA SNES DE INGLÉS A ESPAÑOL v. 1.0a Traducido por: Rod Mérida Examinador beta: Éric Zambrano Recompresión de gráficos de letras: Slidelljohn / [J] Terminado el 03/12/2020 ____ / __/ / / / / ___ ° |\ | | | \ ___ ___ _ _ ___ _ _ | \ | | | |\ \ / _ \ / __|| |/ / / _ \\ \ /\ /\| || \ | | | |/ /| |_| || | | | / | | | |\ \ / / / /| || \ \ \ | | / | _ || | | \ | | | | \ \ /\/ / | || |\ \ \ \_ | | \ | | | || |__ | |\ \ | |_| | \ /\ \/ | || | \ \ \__||_|\_\|_| |_| \___||_| \_\ \___/ \ \/ |_||_| \/ Copyright (c) 2020 R. Mérida Porcentaje de traducción: 100% Signos especiales del castellano: Á, É, Í, Ó, Ú, Ü, Ñ, ¡, ¿ Ésta es la primera traducción de Blackthorne al español que incorpora acentos y otros signos especiales del castellano, y elimina el problema de las ventanas de diálogos transparentes. Nota: APLICAR sobre ROM NORTEAMERICANA sin cabecera de 512 bytes (lo que se conoce en la mayoría de servidores de descarga de ROMs como formato .SFC ), cuyo tamaño total es 1024 KB. Si tu ROM tiene cabecera, elimínasela con el programa Tush: http://crackowia.gq/utils/tush.php Agradecimientos especiales: A Slidelljohn, por posibilitar que este parche llegue a su término. ------------------------------------------------------- QUÉ ES ESTE FICHERO: Este fichero no es el juego en sí, ya traducido, sino un parche. En otras palabras, este fichero contiene las diferencias entre la ROM original y la ROM traducida. CÓMO USAR ESTE PARCHE: Para poder obtener la ROM traducida al castellano de este juego mediante este parche, deberá disponer de la ROM original en inglés, así como de un programa capaz de aplicarle el parche a la ROM original. Ejemplos de tal programa son SNESTOOL ( http://crackowia.gq/utils/snestool.php ), para MS-DOS, y LunarIPS ( http://crackowia.gq/utils/lunarips.php ), para Windows. PASOS: 1. Copie el parche y la ROM original a un mismo directorio (carpeta). 2. Asegúrese de que la ROM original NO tiene cabecera .SMC ó .FIG, y de que es la ROM norteamericana (con el rótulo Blackthorne en la pantalla de título, en formato NTSC, y con los diálogos en idioma inglés). Para saber si su ROM tiene o no cabecera fíjese en el tamaño del archivo: si su ROM no tiene cabecera ocupara 1024 KB, es decir, 1.048.576 bytes. Si su ROM no tiene cabecera ocupará 1025 KB, es decir, 1.049.088 bytes. Si su ROM tiene cabecera, deberá quitársela mediante el programa Tush: http://crackowia.gq/utils/tush.php (para ello abra el programa, cargue la ROM original y elija "remove header"). 3. Ejecute la herramienta aplicadora de parches (SNESTool ó LunarIPS). 4. Aplique el parche a la ROM original mediante el programa, ya ejecutado: a) Seleccionando la opción de aplicar parche: Apply patch (LunarIPS) / Use IPS (SNESTool) b) Eligiendo el parche (BTHORNES.IPS) c) Escogiendo la ROM original en inglés no parcheada (ej.: BLTHORNE.SFC ) - Ya dispondrá de una versión traducida del juego, que la disfrute. Por cortesía de: _____ _______ _____ /\ \ /::\ \ /\ \ /::\ \ /::::\ \ /::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::\ \ /::::::\ \ /::::::::\ \ /::::::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/~~\:::\ \ /:::/\:::\ \ /:::/__\:::\ \ /:::/ \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::\ \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ \:::\ \ /::::::\ \:::\ \ /:::/____/ \:::\____\ /:::/ / \:::\ \ /:::/\:::\ \:::\____\ |:::| | |:::| | /:::/ / \:::\ ___\ /:::/ \:::\ \:::| ||:::|____| |:::| |/:::/____/ \:::| | \::/ |::::\ /:::|____| \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::|____| \/____|:::::\/:::/ / \:::\ \ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |:::::::::/ / \:::\ /:::/ / \:::\ \ /:::/ / |::|\::::/ / \:::\__/:::/ / \:::\ /:::/ / |::| \::/____/ \::::::::/ / \:::\ /:::/ / |::| ~| \::::::/ / \:::\/:::/ / |::| | \::::/ / \::::::/ / \::| | \::/____/ \::::/ / \:| | ~~ \::/____/ \|___| ~~ www.crackowia.gq ------------------------------------------------------- QUEDA PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTA TRADUCCIÓN SIN INCLUIR MENCIÓN EXPRESA A SU AUTOR, O MANTENER LA QUE YA SE ENCUENTRA DENTRO DEL ARCHIVO. QUEDA PROHIBIDA LA DISTRIBUCIÓN DE ESTE PARCHE CON ÁNIMO DE LUCRO, SIN LA AUTORIZACIÓN EXPRESA PREVIA DE SU AUTOR. Para cualquier comentario, crítica, consejos, peticiones, o en general contactar con nosotros, háganlo a la dirección de correo electrónico: crackowia@gmail.com . ------------------------------------------------------- REFLEXIÓN PERSONAL DEL AUTOR: Esta traducción ha sido llevada a cabo por el equipo de traducciones Crackowia, bajo la dirección de Rod Mérida, quien se ha encargado de la traducción de textos y la modificación de ROM. Por su parte, Éric Zambrano, de México, se ha encargado del examen beta de la traducción, aportando sus correcciones finales. Y Slidelljohn ha elaborado la utilidad compresora de datos basada en el algoritmo de compresión de los gráficos empleado por el juego, la cual ha permitido la incorporación de signos especiales del idioma castellano. Los trabajos de traducción y tareas preliminares de investigación y modificación de ROM necesarios para la realización de este parche comenzaron el 2 de Octubre de 2020, y vieron su fin el 7 de Octubre de 2020. Por su lado, la revisión y rejugado de la ROM, se ha prolongado hasta el día de hoy, tras algunos lapsos de inactividad hacia las fases finales. Conocí este juego durante la segunda mitad de la década de los 90, en su versión de MS-DOS, que se incluía con el célebre recopilatorio en CD-ROM para PC denominado "El CD de los juegos", que incluía un total de en torno a 300 títulos, de los cuales, por desgracia, un elevado número eran demos, pero no todos. Entre las demos figuraban títulos como el presente Blackthorne, ya mencionado, el shoot'em up subjetivo de ambientación oscura medievalesca Witch Haven, más conocido como "WHAVEN", rarezas como SkyRoads, o el mítico Worms. Entre los juegos completos figuraba el primer pack de campaña de Duke Nukem 3D y de Quake. El recopilatorio también incluía una versión del famoso Doom. Muchas fueron las horas y tardes consecutivas que este recopilatorio me mantuvo absorto, en el flamante y recién adquirido Pentium I a 133 Mhz con opción de turbo y Windows 95 incluido de mi prima, quien poseía en su haber este mítico recopilatorio. Hoy constituye para mí, por su valor nostálgico, poco menos que un cotizado objeto de coleccionista. La impresión que la versión PCera con sonido midi Adlib de este juego causó en mí en aquella adolescencia temprana allá por los años 96 ó 97, fue vívida. Fueron momentos de avidez y sed de exploración los que me mantuvo completando sus niveles y rompecabezas, hasta que no tardé en completar las cuatro fases iniciales cuyo juego aquella demo permitía. Aún guardo una hoja con las 3 ó 4 contraseñas anotadas en aquella primera hornada. Ello no impidió que apenas uno o dos años más tarde me hiciese con una versión completa del juego gracias a los recopilatorios pirata de MS-DOS CyberDemon. Desde entonces guardo aquella ansiada copia completa, con soporte para tarjetas UltraMID y SoundBlaster, que instalara en el disco duro de mi primer ordenador de quinta generación, un Pentium II. El hecho de que los diálogos estuviesen en perfecto inglés no impidió su disfrute, pero pronto representó para mí una modesta espina clavada, que se ha ido haciendo más perceptible con los años. Con el advenimiento de mis primeros conocimientos y experiencias satisfactorias de ROMhacking, la versión de MS-DOS de este título se resistió a figurar entre ellas, pues si bien los textos eran fácilmente accesibles a través de un editor hexadecimal corriente y moliente al uso, como el tan utilizado Hexposure 0.44 con el que ha día de hoy he completado tantos proyectos, e iniciado otros, la edición de los gráficos de tipografías a fin de poder añadir letras con acento, eñe y signos especiales, eran otro cantar. Años después he descubierto que éstos se hallaban comprimidos en un archivo de extensión .DAT que contiene en su seno la práctica totalidad de bancos de datos externos al ejecutable, lo que incluye controladores de tarjetas de sonido, archivos de sonido en formato onda, archivos de música en formato Adlib, y gráficos. Y si bien a día de hoy dispongo de herramientas capaces de realizar la descompresión en forma de archivos separados de la totalidad de este macroarchivo o paquete de datos multiúso, me resisto a poder leer el banco de tipografías una vez descomprimido. Eso no me dejaba otra opción, si quería poder llegar a ver este juego correctamente traducido a la lengua de Cervantes, que emprender dicha labor a través de su versión de Super Nintendo. La dificultad aquí ha sido conseguir averiguar qué clase de formato de compresión de gráficos emplea este juego para las tipografías de letras dentro de la ROM, y hallar una utilidad o programa capaz de descomprimirlas, extraerlas, e insertarlas comprimidas de nuevo. Tras varios días seguidos de ardua, interminable, agotadora e infructuosa investigación por todos los recovecos de internet imaginables y mediante todas las combinaciones de búsqueda posible, ha sido el bueno de Slidelljohn, alias "[J]", quien ha tenido a bien programar la utilidad extractora y recompresora de datos que ha posibilitado la adición de signos especiales a este parche, a quien no puedo estar más agradecido. Ésta es por tanto la primera traducción de Blackthorne al castellano que incorpora tales signos evitando el problema de las molestas ventanas de diálogos transparentes (sin las que era imposible jugar en la única versión en español con acentos que existía hasta ahora de este juego). Esperamos que nuestra contribución a la comunidad de amantes de este juego y del trabajo de Blizzard quede patente. ------------ CURIOSIDADES Esta traducción incorpora el parche "Red Blood for Blackthorne", de SCD, que elimina la censura que hace que la sangre de los personajes humanos y los enemigos del juego sea verde en lugar de escarlata. En esta traducción, por tanto, la sangre es recoloreada en rojo. Para los más puristas (o pusilánimes): se incorpora un parche extra adicional (de nombre SNGVERDE.IPS) que permite restituir la sangre a la del color original de la versión de SNES de este juego, es decir, a verde. Hacemos hincapié en que dicho cambio de color no sólo actúa sobre los enemigos orcos, sino sobre los humanos, protagonista del juego incluido, con lo que no es la idea. Además, en el universo WarCraft, y en todas las sagas de Blizzard, los orcos, y otras alimañas alienígenas, como los Zerg, siempre han tenido la sangre roja. ¿Quién era Nintendo para cambiarla?, ¿y debido a qué? ¿Temía que algún infante se traumatizara al ver caer unas briznillas rojas? Encima de que quitaron la sangre del logo y de los cadáveres, o el mancharrón de sangre en la pared al redimir a un humano encadenado. ¿Qué más querían? Semejantes censuras de la época, si bien tienen su valor histórico, vistas en retrospectiva carecen de sentido y caen en lo absurdo.